Dostępność: Dostępny
Czas wysyłki: 24 godziny
Koszt wysyłki: od 24,00 zł
Numer katalogowy: SUP YellowV
Kod producenta: HEARTBEAT 11
Stan produktu: Nowy
Gwarancja: Okres gwarancji 36 miesięcy
Deska i SUP YellowV HEARTBEAT 11 to najbardziej sportowa deska z naszej oferty pompowanych desek iSUP. Jest wystarczająco szybka, aby sprawnie pokonywać duże odległości i jednocześnie bardzo stabilna, dzięki czemu możesz bezpiecznie zabrać ze sobą plecak czy nawet swojego ukochanego zwierzaka. Ta niezrównana stabilność sprawia, że deska nadaje się zarówno dla początkujących, jak i zawansowanych użytkowników.
Deska iSUP YellowV Heartbeat 11 jest wyposażony w siatkę bagażową, która zabezpiecza Twoje rzeczy podczas pływania. Posiada liczne uchwyty, ułatwiające transport gdy jest nadmuchana, oraz pierścienie typu D do mocowania przy brzegach rzeki lub do łodzi.
Deska iSUP YellowV Heartbeat 11 o wadze 11,5 kg najbardziej przypomina sztywne deski. Jeśli jest odpowiednio napompowana, może być używana nawet do surfowania na falach! Bezkonkurencyjną stabilność nasza deska zawdzięcza również trzem demontowalnym statecznikom. Pokład wykończony jest 5mm pianką EVA, która jest zarówno wygodna, jak i przyczepna. Materiał, z którego wykonana jest deska to bardzo trwałe PVC o grubości 1,5 mm. Deska iSUP YellowV Heartbeat 11 jest bardzo zwrotna, stabilna i szybka, a do tego wytrzymała. Ten wybór zapewni Ci pływanie na wiele lat.
Kółko i krzyżyk…..z kartami do gry. Ta gra jest odmianą dobrze znanej od wieków „gry w kółko i krzyżyk”, która łączy w sobie zasady prostych gier planszowych opartych na grze w kości ze strategią posiadania wielu ruchów do Twojej dyspozycji. Chociaż (jak w każdej grze) nadal wiąże się to ze szczęściem, to głównie chodzi o taktykę, spryt i chęć zirytowania przeciwnika… ..
Cel gry:
W tę grę można grać w 2 lub 4 graczy, ale zasady są zasadniczo takie same (wyjątki dla 2 graczy są wymienione osobno). Celem gry jest przeniesienie wszystkich 4 pionków z pola startowego do bazy domowej za pomocą zwykłych kart do gry. Bądź świadomy… potrzebujesz dokładnej liczby pól, aby dostać się do Domu, i musisz wypełnić dom od góry do dołu. Pionki mogą poruszać się w bazie domowej, ale nie mogą przeskakiwać innych pionków w bazie domowej.
Rozdawanie kart:
Musisz użyć całej talii kart, z wyłączeniem Jokerów.
1 runda: po 5 kart, 2 runda po 4 karty. 3 runda po 4 karty. Po trzeciej rundzie następny gracz ma do czynienia.
Podstawowa wartość karty:
As – albo przesuń pionka, który jest już na planszy o 1 pole, albo jako starter, aby dostać się na szachownicę.
King – Starter, aby zdobyć pionka na planszy.
Królowa- Przesuń pionek o 12 pól.
Walet – Zamień 2 pionki na planszy (ale nie w domu), jest to obowiązkowe, ale jeśli na planszy jest mniej niż 2 pionki w innym kolorze, ta karta nie może zostać zagrana
10 – Przesuń pionek o 10 pól.
9 – Przesuń pionek o 9 pól.
8 – Przesuń pionek o 8 pól.
7 – Przesuń w sumie 7 pól podzielonych przez 2 pionki. (brak 2 pionków na planszy, nie możesz użyć tej karty)
6 – Przesuń pionek o 6 pól.
5 – Przesuń pionek o 5 pól.
4 – Przesuń pionek o 4 pola, ale zawsze DO TYŁU (jeśli pionek jest na pozycji startowej, może iść do tyłu i w następnej turze wejść na bazę domową, jeśli pionek już ruszył z pozycji startowej, nadal może wrócić nad pozycją startową, ale nie może wejść do bazy domowej bez wykonania pełnej rundy)
3 – Przesuń pionek o 3 pola.
2 – Przesuń pionek o 2 pola
Gra:
Na początku gry pierwszy gracz kładzie jedną kartę, widoczną dla wszystkich i przesuwa swój pionek zgodnie z wartością karty (patrz wartości kart), a następnie następny gracz (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) robi to samo. Jeśli zestaw kart gracza nie pozwala na rozpoczęcie lub przesunięcie, wypada on z bieżącej rundy i musi położyć wszystkie pozostałe karty. Runda kończy się po wyłożeniu wszystkich kart. W każdej kolejnej rundzie rozpoczyna się kolejny gracz.
Pionek można umieścić w punkcie startowym z królem lub asem. Kiedy pionek jest przemieszczany z domu do miejsca startu, jest „chroniony”. Pionki w pozycji startowej nie mogą być zmieniane, brane ani nawet mijane. Jeśli gracz jest zablokowany przed jakimkolwiek ruchem przez przeciwnika na pozycji startowej, wypadnie z bieżącej rundy i musi wyłożyć wszystkie swoje pozostałe karty
Jeśli pionek dotrze na pozycję zajmowaną przez innego, ten ostatni jest zabierany z szachownicy i wracany do pierwszego rzędu, dotyczy to również własnych pionków! Mijanie innego pionka jest zawsze dozwolone, z wyjątkiem bazy domowej lub gdy pionek znajduje się na własnym punkcie startowym. Gracze są zobowiązani do przesunięcia swoich pionków o pełną liczbę kroków określoną przez wartość karty (zachowaj ostrożność, próbując dostać się do bazy macierzystej), jeśli wartość karty przekracza liczbę wymaganych kroków, należy rozpocząć kolejne okrążenie trasy, aby spróbować ponownie wejście!
Nikt jeszcze nie napisał recenzji do tego produktu. Bądź pierwszy i napisz recenzję.
Tylko zarejestrowani klienci mogą pisać recenzje do produktów. Jeżeli posiadasz konto w naszym sklepie zaloguj się na nie, jeżeli nie załóż bezpłatne konto i napisz recenzję.